よく考えたらもうSM2環境でポケカしないことに気がついたので、しばらく使っていたメタグロスGXのデッキレシピ上げます。せっかくなので色々書きます。
少し前に読んだ記事のデッキ構築の仕方を参考にしまして、ちょっと変わった順番で記述したいと思います。デッキ内のカードを
・コンセプトカード:やりたい動きを達成するための必須カード
・展開カード:コンセプトカードを手札に引き込むためのカード
・補完カード:コンセプトでは対応できない状況に対処するカード
に階層分けするというもので、デッキコンセプト(やりたい動き)を明確に把握できると考えています。また、デッキを弄る過程で、枚数を変えていいカードと変えてはいけないカードがわかりやすいため、コンセプト崩壊や事故率上昇を防げることも初心者の自分にはありがたかったです。
何言ってるかわからないと思うので、さっさと本文に入りましょう。
メタグロスGXミミッキュアローラキュウコンGX【SM2+】
■コンセプトカード26
4メタグロスGX
3こだわりハチマキ
3まんたんのくすり
7基本鋼エネルギー
3メタング
4ダンバル
2ふしぎなアメ
■展開カード22
4ハイパーボール
4プラターヌ博士
2N
1アズサ
1フウロ
2アローラロコン みちしるべ
1レスキュータンカ
2カプ・テテフGX
4バトルサーチャー
1バトルコンプレッサー
■補完カード12
1フラダリ
1ポケモンレンジャー
1ダダリン
1アローラキュウコンGX
1ミミッキュ
1月輪の祭壇
3基本超エネルギー
2フィールドブロアー
1オカルトマニア
コンセプトはメタグロスGXを3体立てて、ハチマキギガハンマー180点→逃げてまんたんのくすり→ジオテックシステム3回を繰り返す動きです。まんくすがこのデッキで一番強いカードなので、厚めの3枚。進化ラインはアロコンで呼んでくるためメタングを多めでアメを削っています。
レンジャーはギガハンマーの反動を消せますが、その用途で使う機会はほぼ存在せず、ゲッコウガのかげぬいやゲロゲのブルブルパンチを消すために打ちます。ゲッコウガがいなければ抜いていい枠。ダダリンはハチマキギガハンマーでHP190(バクガメスGX)をワンパンするためだけの枠なので、こちらも抜いて良い枠。ククイ博士に差し替えても良さそうです。
アロキュウは生き残ったアロコンを生かせる点と、ベンチ狙撃50ダメージ+ギガハンマー(HP200まで)や+ダダリンギガハンマー(HP210まで)、+ハチマキギガハンマー(HP230まで)など倒せる範囲が広がる点が良いです。水タイプですがボルケガメスをワンパンできないので色有利のメリットはほぼなさそう。弱点を突かれないことが偉い(アロコンが偉いので採用していますが、それ以外のメリットはほぼないと思っています。ベンチ狙撃だけならばどさくさニャースで十分だと思う)。
ミミッキュはバクガメスやブルル、アロキュウなどの高ダメージと書かれている技を持つ相手に刺さるサブアタッカーです。起動がとても早いので、ボールで持ってきて即殴ったりできると強い。行進やダークライなど刺さらない相手には機能しないので、使うときはタンカで使い回すことにしてピン積みです。
月輪の祭壇は超エネとのシナジーがあり、ハチマキ貼る前提のグロス(=軽石を貼れない)を逃がすためのカードです。基本は逃げコスト3エネ支払うので1枚で十分です。
フィールドブロアーは、このデッキの最大の天敵であるダストオキシンを解除するために厚く採用しています。それ以外にもまわしを割ってグロスの打点内に戻す動きなど。
採用していないカードについていくつか。よく見られるマグネットワープメタグロスですが、素逃げで十分だしそんなものを立てるよりメタグロスGX立てた方が強いので不要です。レベルボールはメタング、ダンバルにアクセスできて、フウロからミミッキュのルートができたりと安定性が増すので可能ならば採用したいです。ヘビーボールでもメタングを持ってくることができますが、サブアタッカーで持ってこれる対象がいないため優先度は落ちます。ちからのハチマキを採用することでHP160、170の非EXGXを倒せるようになりますが、実質ゲッコウガBREAKピンポイントであり、そもそも相性不利なので切って良いと考えています。
ジムバトル等戦績:14勝14敗(優勝3回)
ボルケガメス、エフェクトブイズ、ゲッコウガ、ルナアーラあたりが苦手気味。それ以外には5分以上で戦えると思います。戦績にムラが多いなあ。
少し前に読んだ記事のデッキ構築の仕方を参考にしまして、ちょっと変わった順番で記述したいと思います。デッキ内のカードを
・コンセプトカード:やりたい動きを達成するための必須カード
・展開カード:コンセプトカードを手札に引き込むためのカード
・補完カード:コンセプトでは対応できない状況に対処するカード
に階層分けするというもので、デッキコンセプト(やりたい動き)を明確に把握できると考えています。また、デッキを弄る過程で、枚数を変えていいカードと変えてはいけないカードがわかりやすいため、コンセプト崩壊や事故率上昇を防げることも初心者の自分にはありがたかったです。
何言ってるかわからないと思うので、さっさと本文に入りましょう。
メタグロスGXミミッキュアローラキュウコンGX【SM2+】
■コンセプトカード26
4メタグロスGX
3こだわりハチマキ
3まんたんのくすり
7基本鋼エネルギー
3メタング
4ダンバル
2ふしぎなアメ
■展開カード22
4ハイパーボール
4プラターヌ博士
2N
1アズサ
1フウロ
2アローラロコン みちしるべ
1レスキュータンカ
2カプ・テテフGX
4バトルサーチャー
1バトルコンプレッサー
■補完カード12
1フラダリ
1ポケモンレンジャー
1ダダリン
1アローラキュウコンGX
1ミミッキュ
1月輪の祭壇
3基本超エネルギー
2フィールドブロアー
1オカルトマニア
コンセプトはメタグロスGXを3体立てて、ハチマキギガハンマー180点→逃げてまんたんのくすり→ジオテックシステム3回を繰り返す動きです。まんくすがこのデッキで一番強いカードなので、厚めの3枚。進化ラインはアロコンで呼んでくるためメタングを多めでアメを削っています。
レンジャーはギガハンマーの反動を消せますが、その用途で使う機会はほぼ存在せず、ゲッコウガのかげぬいやゲロゲのブルブルパンチを消すために打ちます。ゲッコウガがいなければ抜いていい枠。ダダリンはハチマキギガハンマーでHP190(バクガメスGX)をワンパンするためだけの枠なので、こちらも抜いて良い枠。ククイ博士に差し替えても良さそうです。
アロキュウは生き残ったアロコンを生かせる点と、ベンチ狙撃50ダメージ+ギガハンマー(HP200まで)や+ダダリンギガハンマー(HP210まで)、+ハチマキギガハンマー(HP230まで)など倒せる範囲が広がる点が良いです。水タイプですがボルケガメスをワンパンできないので色有利のメリットはほぼなさそう。弱点を突かれないことが偉い(アロコンが偉いので採用していますが、それ以外のメリットはほぼないと思っています。ベンチ狙撃だけならばどさくさニャースで十分だと思う)。
ミミッキュはバクガメスやブルル、アロキュウなどの高ダメージと書かれている技を持つ相手に刺さるサブアタッカーです。起動がとても早いので、ボールで持ってきて即殴ったりできると強い。行進やダークライなど刺さらない相手には機能しないので、使うときはタンカで使い回すことにしてピン積みです。
月輪の祭壇は超エネとのシナジーがあり、ハチマキ貼る前提のグロス(=軽石を貼れない)を逃がすためのカードです。基本は逃げコスト3エネ支払うので1枚で十分です。
フィールドブロアーは、このデッキの最大の天敵であるダストオキシンを解除するために厚く採用しています。それ以外にもまわしを割ってグロスの打点内に戻す動きなど。
採用していないカードについていくつか。よく見られるマグネットワープメタグロスですが、素逃げで十分だしそんなものを立てるよりメタグロスGX立てた方が強いので不要です。レベルボールはメタング、ダンバルにアクセスできて、フウロからミミッキュのルートができたりと安定性が増すので可能ならば採用したいです。ヘビーボールでもメタングを持ってくることができますが、サブアタッカーで持ってこれる対象がいないため優先度は落ちます。ちからのハチマキを採用することでHP160、170の非EXGXを倒せるようになりますが、実質ゲッコウガBREAKピンポイントであり、そもそも相性不利なので切って良いと考えています。
ジムバトル等戦績:14勝14敗(優勝3回)
ボルケガメス、エフェクトブイズ、ゲッコウガ、ルナアーラあたりが苦手気味。それ以外には5分以上で戦えると思います。戦績にムラが多いなあ。
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