昨日でメタグロスに一区切りつけて、これからはゾロアークGX研究会会員になります。オーロットを許すな。本日はゾロアークGX初陣です。



■8/7
ジムバトル@アメドリ
使用デッキ:ゾロアークGXルガルガンGXアローラベトベトン

1戦目:ボルケニオンEXバクガメスGX ◯
仮想敵。アロベトンでスチームアップ止めれば殴り勝てると考えて立てに行きます。2ターン目にアロベトン立って、お相手の打点が出ないままフラダリもなく、殴り続けて勝ち。スカイフィールドがないときに小ボルケに届く打点がないので上手くワンパン打点が出せなくて困ったので、フィールドに触る手段を増やすか、何らかの打点バンプが必須だと感じました。

2戦目:サーナイトGXゾロアークGX ●
サーナイトはしんどい予定なので、デスローグGXとマインドジャックでサイドレースを保つしかなさそう。お相手事故気味でサーナイトが立たず、ゾロアークGXで殴り合う展開で上々。1体目のサーナイトGXをデスローグGXで処理して、N打ってサーナイトGXに触られなければ勝ちの目が見えるところで、テテフプラターヌされて届かれて負け。ターン渡す前にアロベトンを立てれば咎められるところだったので、完全にプレミです。猛省。その後のフレ戦では複数体立ったサナに手も足も出なかったので、何かメタカードを差し込む必要性を感じました。

1-1で2位。プロモからシロデスナGXとゾロアでした。



ゾロアークGXについて、思考整理のため当たり前な感想を書き連ねます。

今回は最初なので、多くの人が使っていてクセがなさそうなゾロアークGXルガルガンGXスカイフィールド型でした。シェイミテテフ取り引きでぶん回るのでとても気持ちいいです。ハチマキライオットビート210というわかりやすい高打点が出る。常にゾロアをベンチに置いておいて、ゾロアークGXが落とされた返しにゾロアークGXが立つようにケアすることは、事故防止という意味でも必須だと感じました。取り引きが使えればかなり事故りにくい。

ルガルガンGXスカイフィールド型の欠点は明確にいくつかあり、一つは210点以上が出ないこと、一つはフィールドを割られたりウソッキーを出された時のケアが難しいこと、もう一つは行進やボルケのたね高打点デッキに速度負けすること、と既往研究から認識していました。

210以上を出す手段として、ルガルガンGXのデスローグGXを用意しています。ストエネ1枚刺すことで、スペチャで使いまわせる感じです。2進化GXはベンチを広げがちなので、マインドジャック共々刺さるため回答がないというわけではなさそうです。起動にエネ手張り2ターンかかるのは怪しいという話を聞いて、確かになあと。

また、ウソッキー・ボルケニオン・マーシャドーGXを機能停止させるアローラベトベトンを採用してみました。ベンチに余裕があり、なりかわるゾロアークでフラダリケアもできるため、雑にアローラベトベターを出せる印象。ただ、当然ながらアロベトンを立てるとシェイミで展開できなくなるため、刺さる相手以外には立てない選択肢をとる形になります。取り引きでトラッシュできるため、立てないという選択肢が取りやすい。とは言ってもアンチシナジー感がすごいし、ベンチを絞られてからのタンカシェイミでの再展開ができなくなるので窮屈感がありました。ひかりをのみこむギラティナくらいならば余裕でピンポメタ採用できるとは思う。

あとスカイフィールドなしアロベトン立てた状況では、お互いに中打点の打ち合いになるので、アセロラという回復手段を抜いたのは完全に失策でした。速度に一点特化しない限りは、かなりの妨害手段が入りうるデッキだと思うので、アセロラは必須カードかと思います。むしろ中打点アセロラをメイン展開として、瞬間打点を出すためのバンプカードとしてスカイフィールドを使う、という認識の方が正確なのかもしれないです。なんならマオ取り引きスカイフィールドフーパEXで80点バンプですし。

ゾロアークGXはビートダウンに見せかけた純正コントロールデッキなのかなあと思いました。自在に妨害しつつ1エネ120点をコンスタントに刻むイメージ。

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