CL横浜本戦使用構築です。
全敗なので弱かったです。この記事は反省会となります。
デッキのベースはこちら。
http://autumncard.diarynote.jp/201708130045181725/
SM3+環境のメタグロスデッキはこれが一番安定して強いと思っています。
ここから環境メタで一部差し替えたものが当日使用したデッキになります。
メタグロスGXネクロズマGX【SM3+】
■ポケモン18
4ダンバル SM2L
2メタング SM2L
4メタグロスGX
1アローラロコン SM2K
1ネクロズマGX
1カプ・テテフ
3カプ・テテフGX
1ウソッキー SM1+
1オドリドリ あやかしのまい
■グッズ21
4ハイパーボール
4バトルサーチャー
1バトルコンプレッサー
4ふしぎなアメ
3まんたんのくすり
1こだわりハチマキ
1かるいし
1フィールドブロアー
2レスキュータンカ
■サポート10
3プラターヌ博士
2N
1アズサ
1センパイとコウハイ
2グズマ
1クセロシキ
■スタジアム1
1次元の谷
■エネルギー10
6基本鋼エネルギー
3基本超エネルギー
1ダブル無色エネルギー
前回からチューンアップした点は以下の2点です。
・フウロ→センパイとコウハイ
・シェイミEX→カプ・テテフGX
・ポケモンレンジャー→バトルサーチャー4枚目
センパイとコウハイは条件付きですがフウロの上位互換として使えるカードです。今までのフウロの使い所を考えると、「アズサみちしるべした次のターンにアメを持ってくる」「グロスが2パン圏内のときにまんくす持ってくる」「返しで倒さなきゃいけないときにハチマキや谷やを持ってくる」「正面逃がさないといけないときに軽石持ってくる」「トラッシュのエネが不足しているときにコンプハイボ持ってくる」あたりが想定されます。このうち、一番遭遇頻度が高いのは2ターン目にアメを持ってきてグロスを立てる場面です。このとき、基本的にバトル場にはアロコンがいてみちしるべを使っている(後攻)か、壁役で捨てる駒を置いている(先攻)かであり、特にアロコンは2回目のみちしるべでグロスラインが完全に整う前に処理されがちなので、センパイとコウハイの使用条件を満たしていることが多いです。それに使えない場合=アロコンが生き残っているため、もう一度みちしるべを使えるということでもあります。使えた時点で複数体のグロスが立つことを考えると、リスクとメリットは釣り合っているかなと判断しました。
また、アズサ・センパイとコウハイの2回分サポートサーチをしなければいけなくなったので、カプ・テテフGXを3枚に増やし、シェイミEXを減らしました。さらにテテフが増えたことによりサポートに触れない事故が減ると踏んで、センパイとコウハイやクセロシキのようなテックカードを使い回しやすくするためにサーチャーを4枚に増やしました。抜いたポケモンレンジャーですが、使っても対ゲッコウガが怪しいため、思い切って対策を切りました。結局ゲッコウガBREAKをOHKOできないのが辛すぎる。
・メタング3枚目→ふしぎなアメ4枚目
(・ダブル無色エネルギー2枚→1枚)
アメ進化によせました。理由はゾロアーク系統の増加により、ゲーム速度が上がっていることとオーロット系統が減ったことです。2ターン目にはメタグロスを立てられるようにすることで、2ターン目の中打点をきちんと耐え、展開を安定させることにしました。その代わりエーフィEXが今まで以上に厳しくなっています。相手に合わせてプランを取れるようにメタング3を残しておきたい気持ちは強い。
これによって、テテフで殴るターンを挟む必要が薄くなったので、ダブル無色エネを最低限の1枚で確定させました(センパイとコウハイでサーチできるようになったことも大きい)。
メタカードとして採用したのは2枚。あやかしのまいオドリドリとみちをふさぐウソッキーです。
・オカルトマニア→オドリドリ
・プラターヌ博士4枚目→ウソッキー
対象でまず厚く見たのは夜の行進。そのためにオドリドリを採用しました。次に、環境トップと思われるゾロアークGXに多少なりとも負荷をかけるため、ウソッキーを採用しました。これだけでは(特にブラッディアイルガルガン入りやグソクムシャメインでアセロラループするデッキに)解答とはなっていないのですが、雑にアズサから持ってくるだけで相手の動きが止まるので、とりあえず入れました。どのみちゾロアークデッキでのメタグロスOHKOは手間が必要となるので、いなくてもなんとかなるカードのようにも思います。
これら2枚はなくてもなんとかなりそうだけどあればその分楽できる、というカードですから、基本的にデッキパワーを落としており、総合的な勝率を下げていますが、大会のように特定のデッキタイプと連戦しやすい環境では局所的に勝率を跳ね上げると考え、採用しました。
プラターヌを抜いたのは、高速環境なのでプラターヌを打たなければならない盤面でセンパイとコウハイでごまかせるシーンが多そうだと判断しての差し替えです。オカルトマニアを抜いたのは正直諸説ですが今いちなくちゃダメな場面が思いつかなかった。
ここから反省会です。
プラターヌを抜いたのは絶対に間違いでした。タダでさえ事故りやすい2進化デッキでドローソースを減らすのは致命的です。センパイとコウハイを過信しすぎた。使えたとしても2枚サーチでは盤面を作るのに足りなかったので、大量ドローの必要性を感じました。
ピン挿しカードはサイドに落ちるという話。横浜の準優勝レシピを見たときに、アズサを2枚採用しているのを見て、とても感心しました。アズサは展開カードで複数回打つわけじゃないから1枚で十分、と考えていたのですが、その1回を打てるか打てないかで試合展開が全く変わってくるのも事実です。特に進化ラインを育てるデッキでは、1ターン目にたねが出ているかいないかで1ターンの展開の遅れが生じ、それはそのまま技を打てずにHPの低いたねポケモンを差し出すことになり、つまりはサイド1枚分の損失となっているのでした。
序盤展開の遅れで負けた本戦2試合目は、アズサを増やしたところで勝てたかは不明ですが、自ら事故率を上げていたことは事実ですので、デッキビルドにおける反省点すべき点だったと思います。
1戦目のネクロズマのサイド落ちは、確かにネクロテテフ展開に頼らなければサイドを取れない試合展開が存在する=サイドに落ちたネクロズマを救出する術がない、ということなので、2枚積むべきカードだったように思います。とはいえ枠がないし(きちんと対策するならばネクロ2枚目のほかにミミッキュかこだわりハチマキを積む必要がある)炎デッキは切っていたので、これは割り切るべき試合だったと思っています。
3戦目のハチマキを捨ててしまったプレミは、純粋なプレミで構築の問題ではなかったと思います。終盤に一度使えばいいピン挿しカードの、使いどころを間違えるのはプレイングの技量が足りなかった訳で、技量を構築でカバーするならば枚数厚く丸いデッキにすれば良いのですから、使いこなせなかった自分が悪い。具体的には相手側の勝ち筋が見えていなかったことが原因で、つまりデッキ内容の予測が甘すぎたのと、単なる油断です。
次に活かしましょう。
終わり。
全敗なので弱かったです。この記事は反省会となります。
デッキのベースはこちら。
http://autumncard.diarynote.jp/201708130045181725/
SM3+環境のメタグロスデッキはこれが一番安定して強いと思っています。
ここから環境メタで一部差し替えたものが当日使用したデッキになります。
メタグロスGXネクロズマGX【SM3+】
■ポケモン18
4ダンバル SM2L
2メタング SM2L
4メタグロスGX
1アローラロコン SM2K
1ネクロズマGX
1カプ・テテフ
3カプ・テテフGX
1ウソッキー SM1+
1オドリドリ あやかしのまい
■グッズ21
4ハイパーボール
4バトルサーチャー
1バトルコンプレッサー
4ふしぎなアメ
3まんたんのくすり
1こだわりハチマキ
1かるいし
1フィールドブロアー
2レスキュータンカ
■サポート10
3プラターヌ博士
2N
1アズサ
1センパイとコウハイ
2グズマ
1クセロシキ
■スタジアム1
1次元の谷
■エネルギー10
6基本鋼エネルギー
3基本超エネルギー
1ダブル無色エネルギー
前回からチューンアップした点は以下の2点です。
・フウロ→センパイとコウハイ
・シェイミEX→カプ・テテフGX
・ポケモンレンジャー→バトルサーチャー4枚目
センパイとコウハイは条件付きですがフウロの上位互換として使えるカードです。今までのフウロの使い所を考えると、「アズサみちしるべした次のターンにアメを持ってくる」「グロスが2パン圏内のときにまんくす持ってくる」「返しで倒さなきゃいけないときにハチマキや谷やを持ってくる」「正面逃がさないといけないときに軽石持ってくる」「トラッシュのエネが不足しているときにコンプハイボ持ってくる」あたりが想定されます。このうち、一番遭遇頻度が高いのは2ターン目にアメを持ってきてグロスを立てる場面です。このとき、基本的にバトル場にはアロコンがいてみちしるべを使っている(後攻)か、壁役で捨てる駒を置いている(先攻)かであり、特にアロコンは2回目のみちしるべでグロスラインが完全に整う前に処理されがちなので、センパイとコウハイの使用条件を満たしていることが多いです。それに使えない場合=アロコンが生き残っているため、もう一度みちしるべを使えるということでもあります。使えた時点で複数体のグロスが立つことを考えると、リスクとメリットは釣り合っているかなと判断しました。
また、アズサ・センパイとコウハイの2回分サポートサーチをしなければいけなくなったので、カプ・テテフGXを3枚に増やし、シェイミEXを減らしました。さらにテテフが増えたことによりサポートに触れない事故が減ると踏んで、センパイとコウハイやクセロシキのようなテックカードを使い回しやすくするためにサーチャーを4枚に増やしました。抜いたポケモンレンジャーですが、使っても対ゲッコウガが怪しいため、思い切って対策を切りました。結局ゲッコウガBREAKをOHKOできないのが辛すぎる。
・メタング3枚目→ふしぎなアメ4枚目
(・ダブル無色エネルギー2枚→1枚)
アメ進化によせました。理由はゾロアーク系統の増加により、ゲーム速度が上がっていることとオーロット系統が減ったことです。2ターン目にはメタグロスを立てられるようにすることで、2ターン目の中打点をきちんと耐え、展開を安定させることにしました。その代わりエーフィEXが今まで以上に厳しくなっています。相手に合わせてプランを取れるようにメタング3を残しておきたい気持ちは強い。
これによって、テテフで殴るターンを挟む必要が薄くなったので、ダブル無色エネを最低限の1枚で確定させました(センパイとコウハイでサーチできるようになったことも大きい)。
メタカードとして採用したのは2枚。あやかしのまいオドリドリとみちをふさぐウソッキーです。
・オカルトマニア→オドリドリ
・プラターヌ博士4枚目→ウソッキー
対象でまず厚く見たのは夜の行進。そのためにオドリドリを採用しました。次に、環境トップと思われるゾロアークGXに多少なりとも負荷をかけるため、ウソッキーを採用しました。これだけでは(特にブラッディアイルガルガン入りやグソクムシャメインでアセロラループするデッキに)解答とはなっていないのですが、雑にアズサから持ってくるだけで相手の動きが止まるので、とりあえず入れました。どのみちゾロアークデッキでのメタグロスOHKOは手間が必要となるので、いなくてもなんとかなるカードのようにも思います。
これら2枚はなくてもなんとかなりそうだけどあればその分楽できる、というカードですから、基本的にデッキパワーを落としており、総合的な勝率を下げていますが、大会のように特定のデッキタイプと連戦しやすい環境では局所的に勝率を跳ね上げると考え、採用しました。
プラターヌを抜いたのは、高速環境なのでプラターヌを打たなければならない盤面でセンパイとコウハイでごまかせるシーンが多そうだと判断しての差し替えです。オカルトマニアを抜いたのは正直諸説ですが今いちなくちゃダメな場面が思いつかなかった。
ここから反省会です。
プラターヌを抜いたのは絶対に間違いでした。タダでさえ事故りやすい2進化デッキでドローソースを減らすのは致命的です。センパイとコウハイを過信しすぎた。使えたとしても2枚サーチでは盤面を作るのに足りなかったので、大量ドローの必要性を感じました。
ピン挿しカードはサイドに落ちるという話。横浜の準優勝レシピを見たときに、アズサを2枚採用しているのを見て、とても感心しました。アズサは展開カードで複数回打つわけじゃないから1枚で十分、と考えていたのですが、その1回を打てるか打てないかで試合展開が全く変わってくるのも事実です。特に進化ラインを育てるデッキでは、1ターン目にたねが出ているかいないかで1ターンの展開の遅れが生じ、それはそのまま技を打てずにHPの低いたねポケモンを差し出すことになり、つまりはサイド1枚分の損失となっているのでした。
序盤展開の遅れで負けた本戦2試合目は、アズサを増やしたところで勝てたかは不明ですが、自ら事故率を上げていたことは事実ですので、デッキビルドにおける反省点すべき点だったと思います。
1戦目のネクロズマのサイド落ちは、確かにネクロテテフ展開に頼らなければサイドを取れない試合展開が存在する=サイドに落ちたネクロズマを救出する術がない、ということなので、2枚積むべきカードだったように思います。とはいえ枠がないし(きちんと対策するならばネクロ2枚目のほかにミミッキュかこだわりハチマキを積む必要がある)炎デッキは切っていたので、これは割り切るべき試合だったと思っています。
3戦目のハチマキを捨ててしまったプレミは、純粋なプレミで構築の問題ではなかったと思います。終盤に一度使えばいいピン挿しカードの、使いどころを間違えるのはプレイングの技量が足りなかった訳で、技量を構築でカバーするならば枚数厚く丸いデッキにすれば良いのですから、使いこなせなかった自分が悪い。具体的には相手側の勝ち筋が見えていなかったことが原因で、つまりデッキ内容の予測が甘すぎたのと、単なる油断です。
次に活かしましょう。
終わり。
コメント
茨城県の親子ポケカプレーヤーです。
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